Brief – “ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้ใหญ่แค่ไหน จงอย่าหยุดเล่น” – ถอดรหัสวัฒนธรรมป็อป (สร้างโลก) ฉบับเมดอินเจแปน กับ แมตต์ ออลต์

กองบรรณาธิการ

ไม่ว่าคุณจะเป็นคนหนุ่มสาวตอนปลายที่โตขึ้นมากับการร้องคาราโอเกะให้คอแตกทุกเย็น เป็นคนเจเนอเรชั่น X ที่มีเพื่อนเป็นสัตว์เลี้ยงในโลกเสมือนอย่างทามาก็อตจิ (Tamagotchi) หรือเป็นคนวัย first jobber ที่กำลังดิ้นรนเอาตัวรอดจากโลกทุนนิยมจนนึกอยากได้ของวิเศษของโดเรมอนมาตุนไว้หลายๆ ชิ้น – ทุกช่วงวัยของชีวิตคุณล้วนผูกพันกับ ญี่ปุ่น

ปฏิเสธไม่ได้เลยว่า วัฒนธรรมป็อปจากญี่ปุ่นมีพื้นที่ในหัวใจเราในรูปแบบของสิ่งประดิษฐ์ที่ชวนให้อุ่นใจและหวนนึกถึงความรื่นรมย์ในวัยเด็ก ไปจนถึงเป็นหลุมหลบภัยจากปัญหามากมายรายวันในตอนโต และในระดับประเทศ ญี่ปุ่นก็ได้ใช้การสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ พลิกฟื้นจากประเทศที่แพ้สงครามโลกครั้งที่สอง กลายเป็น ‘มหาอำนาจทางจินตนาการ’ ของโลก

ญี่ปุ่นทำเช่นนั้นได้อย่างไร อะไรคือปัจจัยผลักดันที่ทำให้ประเทศเกาะแสนโดดเดี่ยวแห่งนี้ขยายอำนาจ (ทางจินตนาการ) ยึดครองพื้นที่ในหัวใจคนทั้งโลกด้วยสิ่งประดิษฐ์มากมายชนิดไม่แพ้ของวิเศษของ โดราเอมอน

Bookscape ชวนอ่านบทสนทนากับ แมตต์ ออลต์ (Matt Alt) ผู้เชี่ยวชาญสื่อญี่ปุ่นและผู้เขียนหนังสือ ญี่ปุ่นป็อป: จากประดิษฐกรรมแห่งฝันสู่มหาอำนาจทางจินตนาการ เพื่อถอดรหัสวัฒนธรรมป็อปเปี่ยมสีสันของญี่ปุ่นฉบับเมดอินเจแปน

ลองอ่านบทสัมภาษณ์ด้านล่างนี้ แล้วคุณอาจหลงใหลในวัฒนธรรมป็อปญี่ปุ่นยิ่งกว่าเดิม!

หมายเหตุ: ถอดความบางส่วนจาก Talkscape ปิดเล่มคุย ตอน “ญี่ปุ่นป็อป: จากประดิษฐกรรมแห่งฝันสู่มหาอำนาจทางจินตนาการ”

อะไรทำให้คุณเริ่มสนใจญี่ปุ่นและวัฒนธรรมป็อปของญี่ปุ่น

ผมสนใจวัฒนธรรมป็อปของญี่ปุ่นตั้งแต่ยังเด็ก เพราะผมมักจะเล่นของเล่นที่มาจากญี่ปุ่น เช่นพวกหุ่นยนต์ อ่านการ์ตูนหรือเล่นวิดีโอเกมญี่ปุ่น นั่นทำให้ผมสงสัยว่าประเทศที่สร้างสรรค์สิ่งเหล่านี้ขึ้นมาได้ต้องเป็นประเทศแบบไหนกัน

ทำไมคุณถึงเลือกใช้วลี Pure Intervention’ (ประดิษฐกรรมโดยแท้)เป็นชื่อหนังสือในภาษาอังกฤษ วลีนี้มีที่มาและความหมายอย่างไร

จริงๆ แล้ว คำว่า ‘ประดิษฐกรรม’ (invention) มีหลายความหมาย แต่ความหมายที่ใช้ในหนังสือเล่มนี้มาจากงานเขียน The Decay of Lying – An Observation ของกวีและนักเขียนบทละครชาวไอริช ‘ออสการ์ ไวลด์’ (Oscar Wilde) ซึ่งไวลด์ให้นิยามญี่ปุ่นทั้งหมดว่าเป็น ‘ประดิษฐกรรมโดยแท้’ (pure invention)

ไวลด์กล่าวในงานเขียนว่า “เอาเข้าจริงแล้วทุกส่วนของประเทศนี้เป็นประดิษฐกรรมโดยแท้ ประเทศนี้ไม่มีอยู่จริง คนเหล่านี้ก็ไม่มีอยู่จริง คนญี่ปุ่นนั้น ดังที่ข้าพเจ้าได้เคยกล่าวไปแล้ว เป็นเพียงรูปแบบของรสนิยมประเภทหนึ่ง หรือเป็นงานศิลปะประณีตอันสวยงาม”

ทำไมไวลด์ถึงนิยามว่าญี่ปุ่นทั้งหมดเป็นประดิษฐกรรมโดยแท้

ไวลด์เขียนงานดังกล่าวในปี 1891 ในช่วงทศวรรษ 1800 เป็นช่วงที่ทั้งยุโรปและอเมริกากำลังคลั่งแม่พิมพ์แกะไม้ ภาชนะเซรามิก พวกศิลปะต่างๆ นานาของญี่ปุ่น ศิลปินตะวันตกก็ได้รับอิทธิพลจากวัฒนธรรมญี่ปุ่นเยอะมาก แต่ไวลด์มองว่า คนแค่หลงใหลกับมุมมองประดิษฐ์ (superficial aspect) ของวัฒนธรรมญี่ปุ่น นี่คือสาเหตุที่ทำให้ไวลด์เขียนว่าญี่ปุ่นเป็นประดิษฐกรรมโดยแท้

ทั้งนี้ อย่าลืมว่า ‘ประดิษฐกรรม’ มีความหมายอื่นด้วย มันอาจจะหมายถึงเรื่องแต่ง คำโกหก หรือจินตนาการในการคิดค้นบางอย่างก็ได้ ผมจึงอยากเล่นกับความหมายที่หลากหลายของวลีนี้ เพราะสำหรับคนมากมาย ญี่ปุ่นอาจจะเป็นจินตนาการ แต่ก็เป็นประเทศที่สร้างสรรค์หลากหลายสิ่งเช่นกัน และด้วยการสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ ออกมาเป็นผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้แบบนี้แหละที่ทำให้เรามีปฏิสัมพันธ์กับญี่ปุ่น

“เอาเข้าจริงแล้วทุกส่วนของประเทศนี้เป็นประดิษฐกรรมโดยแท้
ประเทศนี้ไม่มีอยู่จริง คนเหล่านี้ก็ไม่มีอยู่จริง
คนญี่ปุ่นนั้น ดังที่ข้าพเจ้าได้เคยกล่าวไปแล้ว เป็นเพียงรูปแบบของรสนิยมประเภทหนึ่ง หรือเป็นงานศิลปะประณีตอันสวยงาม”

ออสการ์ ไวลด์, The Decay of Lying – An Observation

คุณเรียกญี่ปุ่นว่าเป็นโลกแฟนตาซีที่สร้าง ‘เครื่องจัดส่งจินตนาการ’ (Fantasy Delivery Device) ขึ้นมา ช่วยอธิบายหน่อยได้ไหมว่าสิ่งนี้คืออะไร

ในหนังสือ ผมให้นิยาม ‘เครื่องจัดส่งจินตนาการ’ ไว้ว่าเป็นสิ่งที่กระตุ้นและหล่อเลี้ยงจินตนาการของพวกเรา เป็นสิ่งที่เปลี่ยนวิถีที่เรามองโลก มองญี่ปุ่น หรือทั้งสองอย่างไปโดยสิ้นเชิง

ถ้าพูดให้เป็นรูปธรรมมากขึ้น เครื่องจัดส่งจินตนาการต้องเข้าตามเงื่อนไขที่ผมเรียกว่า ‘สาม ม.’ (three ins)

ข้อแรก เป็นสิ่งที่ไม่จำเป็น (inessential) พูดง่ายๆ คือเราซื้อเพราะว่าเรา ‘ชอบ’ ไม่ใช่เพราะเราต้องซื้อหรือจำเป็นต้องใช้มัน นี่คือสาเหตุที่คุณไม่เห็นผมพูดถึงอาหารหรือเสื้อผ้าในหนังสือเล่มนี้เลย เพราะทั้งสองอย่างนี้คือสิ่งที่พวกเราจำเป็นต้องใช้ในการดำรงชีพ

ข้อต่อมา สิ่งนั้นต้องเป็นสิ่งที่ไม่อาจเลี่ยงได้ (inescapable) เพราะมันอยู่ในทุกๆ ที่ และข้อสุดท้าย สิ่งนั้นต้องมีอิทธิพลสูง (influential) หมายความว่าสิ่งนั้นจะเปลี่ยนวิถีที่คุณมองสิ่งต่างๆ ไป

มีคนถามผมว่า ทำไมผมไม่เขียนเรื่องเครื่องเล่นและบันทึกวิดีโอ (VCR) เพราะว่า VCR เป็นความสำเร็จที่ใหญ่มากๆ มองไปทางไหนก็เห็นแต่ VCR และก็แน่นอนว่ามันเป็นสิ่งไม่จำเป็น แต่หนังที่เราดูใน VCR เป็นหนังอเมริกัน มันไม่ได้เปลี่ยนวิถีที่เรามองโลกหรือมองญี่ปุ่นเลย

ขณะเดียวกัน ระบบเกมนินเทนโด (Nintendo Entertainment System – NES) หรือพวกเกมบอย (Game Boy) เป็นสิ่งที่เราใช้เล่นเกมญี่ปุ่นกัน ตอนแรกเราอาจจะอยากได้เครื่องเล่นเกม แต่สิ่งที่ทำให้เราติดหนึบคือจินตนาการจากญี่ปุ่น

เครื่องจัดส่งจินตนาการเหล่านี้สัมพันธ์กับคำว่าซอฟต์พาวเวอร์ (soft power) ยังไงบ้าง

ก่อนที่จะตอบคำถามนี้ ผมขออธิบายคำว่า ‘ซอฟต์พาวเวอร์’ คร่าวๆ ก่อน คำนี้เป็นคำที่ศาสตราจารย์ชาวอเมริกัน ‘โจเซฟ ไนย์’ (Joseph Nye) คิดค้นขึ้นมาและเกี่ยวข้องโดยตรงกับคำว่า ‘ฮาร์ดพาวเวอร์’ (hard power)

ฮาร์ดพาวเวอร์หมายถึงการใช้อำนาจบังคับให้ใครคนหนึ่งทำอะไรบางอย่าง ถ้าเป็นเรื่องการทูต มันก็เหมือนกับการที่ประเทศหนึ่งบอกว่า “ทำตามที่ฉันสั่งสิ” หรือใช้มาตรการคว่ำบาตรทางเศรษฐกิจ (economic sanction) หรือในทางที่ร้ายที่สุดคือการสู้หรือรุกรานประเทศอื่น พูดง่ายๆ คือคุณต้อง ‘บังคับ’ อีกฝ่ายให้ทำสิ่งที่คุณต้องการ

แต่ซอฟต์พาวเวอร์ต่างออกไป มันคือความสามารถในการทำให้อีกฝ่าย ‘ต้องการ’ ในสิ่งเดียวกันกับคุณเพราะพวกเขาชอบคุณ ถ้าให้สรุปแก่นของซอฟต์พาวเวอร์ ผมคิดว่ามันคือเสน่ห์ (charisma) ของชาตินั้นๆ

แต่ญี่ปุ่นก็ไม่ใช่ประเทศเดียวที่มีเสน่ห์ประเภทนี้ ยังมีอีกหลายประเทศที่มีเสน่ห์ต่างกันไป ในช่วงหลังยุคสงคราม สหรัฐฯ มีเสน่ห์มากๆ ฝั่งฝรั่งเศสหรืออิตาลีก็มีอาหาร วัฒนธรรม และการออกแบบเป็นซอฟต์พาวเวอร์ แต่ญี่ปุ่นแตกต่างและเป็นเอกลักษณ์มากๆ เพราะซอฟต์พาวเวอร์ของญี่ปุ่นมาจากวัฒนธรรมป็อปแทบทั้งหมด และนี่แหละคือสิ่งที่ผมพยายามจะอธิบายในหนังสือเล่มนี้

คุณแบ่งญี่ปุ่นในหนังสือเล่มนี้เป็นสองช่วง ช่วงแรกคือ ‘ช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สอง’ และช่วงที่สองคือ ‘ช่วงทศวรรษที่สาบสูญ’ (Lost Decade) เป็นต้นมา สองช่วงนี้เป็นอย่างไร และเกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมป็อปของญี่ปุ่นอย่างไร

ถ้าย้อนกลับไปสมัยสงครามโลกครั้งที่สอง เราเห็นแล้วว่าญี่ปุ่นพ่ายแพ้แบบยับเยินเลย ทั้งถูกทำลายจากระเบิดนิวเคลียร์ของสหรัฐฯ และถูกทหารอเมริกันเข้าควบคุม แต่เราก็เห็นเช่นกันว่าญี่ปุ่นเริ่มจากศูนย์และกลายเป็นประเทศที่มีเศรษฐกิจใหญ่เป็นอันดับสองของโลกโดยใช้เวลาเพียง 25 ปี ซึ่งนับว่าเร็วมากและน่าสนใจมากเช่นกัน และในช่วงนี้เองที่ญี่ปุ่นสร้างเครื่องจัดส่งจินตนาการขึ้นมาหลายอย่าง

แต่จากนั้น ญี่ปุ่นเผชิญวิกฤตเศรษฐกิจในปี 1990 และเข้าสู่ช่วงที่นักเศรษฐศาสตร์และหลายๆ คนนิยามว่าเป็น ‘ทศวรรษที่สาบสูญ’ ตั้งแต่ช่วง 1990-2010 ช่วงเวลานี้น่าสนใจยิ่งกว่า เพราะเมื่อเศรษฐกิจญี่ปุ่นเกิดวิกฤต คนหนุ่มสาวต้องดิ้นรนเอาตัวรอด ทำให้เครื่องจัดส่งจินตนาการเปลี่ยนรูปแบบจาก ‘สิ่งของ’ กลายเป็น ‘สิ่งเสมือนจริง’ (virtual) มากขึ้น

ถ้าพูดให้ชัดขึ้น มันคือช่วงเปลี่ยนผ่านจากฮาร์ดแวร์ (hardware) ไปสู่ซอฟต์แวร์ (software) ในช่วงทศวรรษ 1990 นี่เองที่วิดีโอเกมเริ่มครองโลก เฮลโลคิตตี้ (Hello Kitty) เริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้นในกลุ่มผู้ใหญ่ ไม่ใช่แค่ในกลุ่มเด็กผู้หญิง สิ่งเสมือนจริงอย่างสัตว์เลี้ยงเสมือน (virtual pet) อีโมจิ (emoji) การเซลฟี่ การส่งข้อความ อะไรพวกนี้ที่เราใช้ในโซเชียลมีเดียหรือคิดว่าเป็นนวัตกรรมจากซิลิคอนวัลเลย์ (Silicon Valley) จริงๆ แล้วเป็นสิ่งที่ญี่ปุ่นคิดค้นขึ้นในช่วงนี้ และนี่คือส่วนที่น่าสนใจเพราะว่าสิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับชีวิตพวกเราในทุกวันนี้

สิ่งที่ปรากฏอยู่ในทั้งสองช่วงคือตัวการ์ตูนเฮลโลคิตตี้’ ทำไมจึงเป็นเช่นนั้น อะไรคือความแตกต่างของคิตตี้ในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สองและคิตตี้ในช่วงทศวรรษที่สาบสูญ

คิตตี้เป็นตัวการ์ตูนที่น่ารักและสร้างขึ้นเพื่อตกแต่งผลิตภัณฑ์สำหรับเด็กผู้หญิง คิตตี้ปรากฏตัวขึ้นครั้งแรกในช่วงปี 1974-75 และขายดีมากๆ ซึ่งผมต้องบอกว่าซานริโอ (Sanrio) เองก็ประหลาดใจเหมือนกัน แต่พอพวกเขาเห็นแล้วว่าคิตตี้ขายดี พวกเขาก็เริ่มขายผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับคิตตี้มากขึ้นเรื่อยๆ คิตตี้กลายเป็นเครื่องเขียน เสื้อผ้า อะไรทำนองนี้ และไม่ใช่เฉพาะในญี่ปุ่นนะ แต่ผมยังเห็นในคิตตี้อยู่ทั่วในสหรัฐฯ เรียกได้ว่าคิตตี้กลายเป็นที่นิยมทั่วโลกเลย มองไปทางไหนก็เห็น และนี่แหละคือนิยามของเครื่องจัดส่งจินตนาการ ไม่สำคัญ แต่มีอิทธิพล และหลีกเลี่ยงไม่ได้

ที่น่าสนใจยิ่งกว่านั้นคือ ต่อมาคิตตี้กลายเป็นอะไรที่มากกว่าภาพวาด อย่างที่เรารู้กันว่าเด็กผู้หญิงชอบคิตตี้ ความนิยมในคิตตี้ตกลงในช่วงทศวรรษที่ 1980 แต่แล้วเมื่อถึงทศวรรษ 1990 คิตตี้ก็ฟื้นกลับมาเป็นที่นิยมมากขึ้นโดยเฉพาะในกลุ่ม ‘ผู้หญิง’

การที่ตัวการ์ตูนกลายเป็นที่นิยมสำหรับ ‘ผู้หญิง’ ไม่ใช่แค่ ‘เด็กหญิง’ มีนัยสำคัญหรือสะท้อนภาพสังคมในช่วงทศวรรษที่สาบสูญอย่างไรบ้าง

ผู้หญิงที่ใช้ชีวิตอยู่ในช่วงทศวรรษที่สาบสูญมีความวิตกกังวลมากๆ เกี่ยวกับอนาคตและความไม่แน่นอนของสภาพเศรษฐกิจ เด็กสาวและผู้หญิงจำนวนมากจึงมองคิตตี้เป็นเหมือนภาพทรงจำที่ชวนให้โหยหาอดีตและรู้สึกอุ่นใจแบบที่เกิดขึ้นในวัยเด็ก และพวกเธอก็แชร์ประสบการณ์เหล่านี้ร่วมกัน ถ้าพูดง่ายๆ คือคิตตี้กลายเป็นเครื่องมือการสื่อสารในช่วงเวลามืดมนของสังคมญี่ปุ่น และไม่ใช่เฉพาะกับผู้หญิงนะ แต่ผู้ชายก็ด้วย คิตตี้มีส่วนกระพือวัฒนธรรมความคาวาอี้ไปยังทุกวงการของสังคมญี่ปุ่น

คิตตี้เริ่มต้นในฐานะสิ่งที่เรียบง่ายมากๆ คือเป็นของตกแต่งผลิตภัณฑ์สำหรับเด็ก แต่ต่อมากลับกลายเป็นสัญญะที่แสดงอัตลักษณ์ของความเป็นผู้หญิง (feminine) ที่ไม่ใช่แค่น่ารัก แต่แข็งแกร่งได้ด้วยในเวลาเดียวกัน และนี่แหละคือนัยสำคัญ เพราะเดิมความน่ารักมักสื่อถือความอ่อนแอไร้เดียงสา หรือไร้ประโยชน์ ทว่าผู้หญิงเลือกที่จะใช้คิตตี้เป็นสัญลักษณ์แสดงให้โลกเห็นว่าพวกเธอมีวิถีในการมองโลกต่างออกไป

ตัวอย่างที่น่าสนใจคือ ช่วงปี 2016 ที่โดนัลด์ ทรัมป์ ชนะการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐฯ ผู้หญิงในสหรัฐฯ ออกมาชุมนุมประท้วงโดยสวมหมวกสีชมพูที่มีหูแมวเล็กๆ ประดับอยู่ (pink pussy hat) แน่นอน หมวกนี้ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากคิตตี้ จะเห็นว่าคิตตี้สื่อว่าผู้หญิง ความน่ารัก และสีชมพู ไม่จำเป็นต้องสื่อถึงความอ่อนแอเสมอไป

เท่าที่ฟังดู ปฏิเสธไม่ได้ว่าปัจจัยหนึ่งที่ทำให้วัฒนธรรมป็อปของญี่ปุ่นทรงพลังเช่นนี้มาจากการที่ญี่ปุ่นแพ้สงครามโลกครั้งที่สองหรือเจอวิกฤตทางเศรษฐกิจ แต่ถ้าญี่ปุ่นไม่ต้องเจอสถานการณ์เหล่านี้ คุณคิดว่าวัฒนธรรมป็อปของญี่ปุ่นจะแตกต่างออกไปจากนี้ไหม

ผมคิดว่าต่างนะ เพราะว่าในช่วงทศวรรษ 1980 ญี่ปุ่นถูกมองว่าเป็นภัยคุกคามของโลก ซอฟต์พาวเวอร์ของพวกเขาก็มีอิทธิพลกับโลกน้อยมากๆ มีคนเดินทางไป ‘เที่ยว’ ญี่ปุ่นไม่เยอะ ส่วนมากจะไปทำธุรกิจหรือเรื่องการทหารมากกว่า จนมาถึงช่วงทศวรรษ 1990 ที่เกิดวิกฤตเศรษฐกิจ ทุกคนคิดว่านี่คือจุดจบของญี่ปุ่นแล้ว เศรษฐกิจญี่ปุ่นตกต่ำ และญี่ปุ่นจะไม่มีความสำคัญกับโลกอีกต่อไป แต่นั่นกลับกลายเป็นว่าญี่ปุ่นกลายเป็นส่วนนึงของโลกมากกว่าเดิมเสียอีก เพราะไม่เพียงแค่ญี่ปุ่น แต่ต่อมาประเทศอื่นๆ ก็ประสบกับวิกฤตเศรษฐกิจเช่นกัน

อีกเรื่องที่น่าสนใจคือสภาพสังคมของญี่ปุ่นที่เป็นสังคมสูงวัย ญี่ปุ่นมีคนหนุ่มสาวน้อยจนภาคอุตสาหกรรมต้องจ้างแรงงานจากต่างประเทศ ซึ่งจริงๆ หลายประเทศที่พัฒนาแล้วเข้าสู่สังคมสูงวัยเช่นกัน แต่ญี่ปุ่นเข้าสู่สังคมสูงวัยก่อนประเทศอื่น จึงราวกับว่าญี่ปุ่นก้าวไปถึงอนาคตก่อนประเทศอื่นๆ กลายเป็นผู้พยากรณ์อนาคต และสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ เครื่องมือใหม่ๆ เตรียมไว้ให้พวกเราทุกคนใช้จัดการกับอนาคต

ในหนังสือ คุณเขียนถึงเครื่องจัดส่งจินตนาการหลายเครื่อง คุณชอบเครื่องไหนที่สุด

ผมชอบเครื่องร้องคาราโอเกะที่สุด แต่จริงๆ ต้องบอกว่าเป็นเรื่องที่ผมชอบและเพลิดเพลินในการเขียนถึงที่สุดมากกว่า เอาจริงๆ ผมไม่ได้ชอบร้องเพลงขนาดนั้น แต่ผมตื่นเต้นมากตอนที่คุณเนกิชิ ซึ่งอายุประมาณ 90 ปีแล้ว ยกเครื่องคาราโอเกะเครื่องแรกบนโลกมาให้ดู

อีกเรื่องคือตอนที่ผมได้เจอกับวิศวกรที่สร้างระบบเกมนินเทนโดขึ้นมา คุณลองคิดดูสิ คนที่เล่นนินเทนโดตั้งแต่เด็กอย่างผมได้นั่งลงและคุยกับคนที่สร้างมันขึ้นมา มันเหมือนกับได้เจอพระเจ้าหรืออะไรทำนองนี้เลย ผมร้องคาราโอเกะและเล่นเกมนินเทนโดมาทั้งชีวิต จะบอกว่าคนเหล่านี้สร้างตัวตนของผมขึ้นมาก็ว่าได้!

ระหว่างที่เขียนเล่มนี้ ผมได้พบผู้คนและเรื่องเล่าเยอะมากจนใส่ลงไปในเล่มได้ไม่หมด และทุกคนก็เชื่อมโยงกันอย่างไม่น่าเชื่อ เช่น วิศวกรนินเทนโดบอกว่าเขาตอบรับการสัมภาษณ์เพราะว่าผมเขียนเกี่ยวกับรถจี๊ป ซึ่งเขาชอบเล่นมากๆ เมื่อสมัยเด็ก และอยากรู้มาตลอดว่าใครเป็นคนคิดค้นมัน จุดเชื่อมโยงเล็กๆ เหล่านี้ทำให้ผมรู้สึกเหมือนได้รู้ความลับเบื้องหลังความเป็นไปของโลกเลย

ระหว่างหาข้อมูลเขียนหนังสือ เรื่องที่ทำให้คุณประหลาดใจที่สุดคืออะไร

ผู้ที่ประดิษฐ์สิ่งต่างๆ ขึ้นมาแทบไม่คาดคิดเลยว่าสิ่งประดิษฐ์ของพวกเขาจะนำไปสู่อะไร พวกเขาแค่สร้างสิ่งที่อยากสร้าง และสร้างมันให้ดีที่สุดเท่านั้นเอง

เป็นไปได้ไหมว่าหลายคนตั้งใจผลิตสินค้าหรือคิดค้นอะไรสักอย่างเพื่อคนญี่ปุ่นเท่านั้น จึงไม่ได้คิดว่ามันจะเป็นที่นิยมนอกญี่ปุ่นด้วย

เป็นไปได้นะครับ ต้องบอกว่าผลิตภัณฑ์ทั้งหมดถูกสร้างโดยคนญี่ปุ่นเพื่อคนญี่ปุ่น แต่ผลิตภัณฑ์พวกนั้นตอบโจทย์ความต้องการที่เราไม่รู้ด้วยซ้ำว่าเรามี พูดง่ายๆ คือสังคมญี่ปุ่นนำหน้าเราไปก้าวหนึ่ง พวกเขาเลยตอบสนองความต้องการของเราล่วงหน้าก้าวหนึ่งด้วย

“พูดง่ายๆ คือสังคมญี่ปุ่นนำหน้าเราไปก้าวหนึ่ง พวกเขาเลยตอบสนองความต้องการของเราล่วงหน้าก้าวหนึ่งด้วย”

ลักษณะที่เด่นชัดอย่างหนึ่งของวัฒนธรรมญี่ปุ่นคือความสอดคล้องกันหรือความเหมือนๆ กัน (conformity) แต่เครื่องจัดส่งจินตนาการหลายชิ้นในหนังสือเกิดขึ้นจากความกบฏหรือความหัวก้าวหน้า เราจะอธิบายปรากฏการณ์นี้ได้อย่างไรบ้าง

สังคมญี่ปุ่นขึ้นชื่อเรื่องความเข้มงวดและไม่ยืดหยุ่น แต่ก็ต้องบอกว่าความเป็นญี่ปุ่นมีหลายระดับ ทั้งระดับที่แสดงต่อที่สาธารณะและในชีวิตส่วนตัวสังคมและวัฒนธรรมญี่ปุ่นยังเก่งมากๆ ในการขีดเส้นแบ่งระหว่างโลกสาธารณะและโลกส่วนตัว ทำให้แม้คนภายนอกอาจจะมองว่าสังคมญี่ปุ่นเคร่งขรึมจริงจัง แต่จริงๆ แล้วญี่ปุ่นเป็นสังคมที่มีเซนส์ของการเล่นสูงมาก เราจะเห็นร้านขายของเล่นเต็มไปหมด แล้วคนที่เล่นของเล่นพวกนี้ก็ไม่ใช่เด็กๆ เสมอไป

บางครั้งความเล่นๆ ของญี่ปุ่นก็ไม่ได้อยู่แค่ในของเล่นแต่ในงานศิลปะด้วย ภาพพิมพ์แกะไม้มีทั้งที่สวยและที่ตลกหรือบ้าบอ และคนญี่ปุ่นก็ชื่นชมงานศิลปะทั้งสองแบบ โฮกุไซเป็นศิลปินผู้สร้างภาพคลื่นยักษ์นอกชายฝั่งคานากาวะ แต่เขาก็มีผลงานภาพคนตดด้วย

ถ้าเรามองสังคมญี่ปุ่นในฐานะคนนอก มันก็ง่ายมากที่เราจะมองข้ามความสนุกสนานที่เกิดขึ้นไป และด้วยเซนส์ของการเล่นนี่แหละที่ทำให้เครื่องจัดส่งจินตนาการเหล่านี้เกิดขึ้นได้ ทั้งเครื่องคาราโอเกะ นินเทนโด เกมบอย หรือเฮลโลคิตตี้ ทุกอย่างล้วนเกิดจากการเล่นทั้งหมด เพราะงั้นการตีขลุมว่าสังคมญี่ปุ่นเป็นสังคมที่เข้มงวดอาจจะผิดไปสักหน่อย

แล้วลักษณะของความสอดคล้องกันนี้ก็มีส่วนในการสร้างประดิษฐกรรมเหล่านี้ด้วยไหม เช่นที่ในเล่มเขียนถึงปรัชญาญี่ปุ่นแบบโชคุนิน (Shokunin)

แน่นอนครับ ต้องอธิบายก่อนว่า ‘โชคุนิน’ เป็นคำในภาษาญี่ปุ่นที่หมายถึงช่างฝีมือ ช่างฝีมือต้องฝึกฝนกับอาจารย์ (master) และต้องผ่านการฝึกฝนที่เข้มงวดจริงจัง แต่สุดท้าย เมื่อเหล่าช่างฝีมือกลายเป็นอาจารย์เอง พวกเขาก็จะมีอิสระในการเปลี่ยนแปลง สร้างสรรค์และสรรสร้างสิ่งต่างๆ ได้

นอกจากคำว่าโชคุนินแล้ว อีกคำหนึ่งที่เรามักจะได้ยินกันบ่อยๆ เมื่อพูดถึงวัฒนธรรมญี่ปุ่นคือ ‘โอตาคุ’ (Otaku) คำนี้น่าสนใจยังไงบ้าง

ในช่วงทศวรรษ 1800 โอตาคุเคยเป็นคำที่มีความหมายในแง่ลบมากๆ คือหมายถึงผู้ใหญ่ที่ไม่ยอมเลิกเสพวัฒนธรรมแบบเด็กๆ พูดง่ายๆ คือถ้าคุณเป็นผู้ใหญ่และคุณยังเอาแต่อ่านหรือดูการ์ตูน เล่นเกม คุณจะถูกมองว่าเป็นคนที่ปฏิเสธสังคม เป็นพวกขี้แพ้หรือแม้แต่พวกอันตราย เป็นตัวอย่างที่ไม่ดีของสังคม

แต่การเปลี่ยนแปลงเริ่มเกิดขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ไปจนถึงทศวรรษ 2000 เนื่องจากผู้ใหญ่ทั่วโลกเริ่มหันมาเสพสิ่งที่พวกเขาเคยมองว่าเป็นวัฒนธรรมแบบเด็กๆ ทั้งการ์ตูน ของเล่น โมเดล พวกเขาโหยหาอดีตและสิ่งที่พวกเขาเคยเล่นตอนเด็กๆ อย่างเช่นในสหรัฐฯ คุณจะเห็นความบันเทิงของผู้ใหญ่หลายอย่างที่มีที่มาจากการ์ตูน เช่น ซูเปอร์ฮีโร่มาร์เวล (Marvel) หรือหนัง ซูเปอร์ มาริโอ้ (Super Mario) มาริโอ้เป็นเกมสำหรับเด็ก แต่ตอนนี้เป็นผู้ใหญ่แล้วที่เสพสื่อเหล่านี้ และสังคมก็เคารพความชอบเช่นนี้แล้ว พวกเราเป็นผู้ใหญ่ที่แก่ช้าลง เป็นเด็กโข่ง (giant kids) ทุกคนกลายเป็นโอตาคุ ซึ่งผมมองว่าไม่ใช่เรื่องแย่อะไรเลย

“พวกเราเป็นผู้ใหญ่ที่แก่ช้าลง เป็นเด็กโข่ง ทุกคนกลายเป็นโอตาคุ
ซึ่งผมมองว่าไม่ใช่เรื่องแย่อะไรเลย”

คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญสื่อญี่ปุ่น ขณะเดียวกันก็เป็นคนอเมริกันด้วย เล่าให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่าวัฒนธรรมญี่ปุ่นส่งผลต่อโลกตะวันตกหรือโลกของคนอเมริกันอย่างไร

เรื่องนี้น่าสนใจนะครับ เพราะเมื่อประมาณ 100 ปีก่อน คือประมาณช่วงทศวรรษ 1800 ญี่ปุ่นถูกมองว่าเป็นประเทศที่แปลกประหลาด (exotic) มากๆ จนมีแฟชั่นในช่วงนั้นที่เรียกว่าเจปอนิสม์ (Japanism) ในโลกตะวันตก ที่คนจะคลั่งไคล้กับพวกแม่พิมพ์แกะไม้หรือศิลปะต่างๆ ซึ่งก็คือกระแสที่ไวลด์หมายถึงตอนที่เขาพูดถึงเรื่อง ‘ประดิษฐกรรมโดยแท้’ ในงานเขียน

ต่อมา ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง ญี่ปุ่นถูกมองว่าเป็นศัตรู จากนั้นก็เป็นประเทศที่แพ้และขี้แพ้ คุณปู่ของผมสู้กับทหารญี่ปุ่นในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง และผู้ปกครองของผมก็เติบโตขึ้นในโลกที่ญี่ปุ่นพ่ายแพ้ พวกเขาเป็นคนยุคเบบี้บูมเมอร์ในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สอง แต่สำหรับผมและเพื่อน พวกเราเป็นเจเนอเรชั่น X และไม่เคยมองว่าญี่ปุ่นเป็นศัตรูเลยเพราะของเล่นที่พวกผมเล่นและรักมาจากญี่ปุ่น เราจึงมองว่าญี่ปุ่นเป็นแหล่งสร้างความรื่นรมย์หรือแม้กระทั่งผู้เสนอหนทางแก้ปัญหาร่วมสมัย

ประเด็นอยู่ตรงนี้ พ่อแม่ยุคเบบี้บูมเมอร์ค่อนข้างดูแคลนวัฒนธรรมญี่ปุ่น ถ้าพวกเขาเห็นลูกเสพสื่อญี่ปุ่นเมื่อไหร่ จะมองว่าเป็นเรื่องที่แปลกพิสดารและรุนแรง พวกเขาจะมีความคิดประเภทว่า ในเมื่อลูกเป็นคนอเมริกัน ทำไมไม่เสพสื่ออเมริกันล่ะ

แน่นอนแหละว่า นี่ก็เป็นการเหยียดเชื้อชาติ (racism) ประเภทหนึ่ง แต่ขณะเดียวกัน การที่สหรัฐฯ มองว่าเอเชียอ่อนแอและเป็นรอง ทำให้การผงาดขึ้นมาของญี่ปุ่น และไม่ใช่แค่ในทางเศรษฐกิจ ก็เป็นภัยคุกคามสำหรับพวกเขาเช่นกัน เพราะการเป็นมหาอำนาจทางจินตนาการของญี่ปุ่นมอบตัวเลือกให้กับชาวอเมริกัน ซึ่งไม่ได้เป็นตัวเลือกที่ดีกว่าหรือว่าเป็นรอง แค่แตกต่างออกไป และมีทั้งจุดแข็งจุดอ่อนของตัวเองในเวลาเดียวกัน

อะไรทำให้สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นที่ญี่ปุ่น และเกิดขึ้นเฉพาะที่ญี่ปุ่น ไม่ใช่ที่เกาหลี จีน หรือประเทศอาเซียน

ประการแรกที่เห็นได้ชัดคือญี่ปุ่นเป็นเกาะที่ไม่เชื่อมต่อกับใคร ทำให้ญี่ปุ่นเป็นเหมือนกับจานเพาะเชื้อ (petri dish) ในทางวิทยาศาสตร์ ญี่ปุ่นเป็นเหมือนห้องทดลองสำหรับจินตนาการต่างๆ

อีกข้อหนึ่งคือญี่ปุ่นเป็นสังคมที่มีความเนื้อเดียวกัน (homogenous) มากกว่าสหรัฐฯ ซึ่งเป็นสังคมของผู้อพยพ หรือจีนที่เป็นประเทศใหญ่มากๆ จนมีความแตกต่างกันมากมาย ลักษณะเช่นนี้เองที่ทำให้นวัตกรรมต่างๆ สามารถกระจายไปทั่วญี่ปุ่นได้ไวมากๆ

เพราะญี่ปุ่นเป็นสังคมปิดที่พัฒนาแล้วและเป็นเนื้อเดียวกัน มันเลยเป็นจานเพาะไอเดียในอุดมคติเลย

คุณคิดว่าเชื้อชาติญี่ปุ่นมีอิทธิพลต่อเรื่องนี้ด้วยไหม

ผมไม่คิดว่าเป็นเรื่องเชื้อชาติ แต่เป็นเรื่องทำเลที่ตั้ง (location) มากกว่า ไม่ว่าคุณจะเป็นคนญี่ปุ่นแท้ๆ เป็นลูกครึ่ง หรือเป็นคนต่างชาติ ถ้าคุณถูกเลี้ยงและเติบโตขึ้นมาในสังคมญี่ปุ่น แวดล้อมด้วยคนญี่ปุ่น คุณก็จะมองโลกด้วยวิถีแบบญี่ปุ่นโดยอัตโนมัติ

แต่รู้ไหมว่าตอนนี้ ถึงคุณจะไม่ได้อยู่ในญี่ปุ่นหรือไม่เคยไปที่นั่นเลย แต่คุณก็เริ่มจะมองโลกด้วยมุมมองแบบญี่ปุ่น เพราะเราเสพสื่อญี่ปุ่นมากมาย ทั้งวิดีโอเกมหรือมังงะ (manga) ตอนนี้เด็กมัธยมอเมริกันรู้หมดว่าโรงเรียนมัธยมของญี่ปุ่นหน้าตาเป็นยังไง เพราะพวกเขาดูการ์ตูนเรื่อง มหาเวทย์ผนึกมาร (Jujutsu Kaisen) และนี่แหละคืออะไรที่น่าสนใจมากๆ

คุณเห็นด้านมืดอะไรในการสร้างเครื่องจัดส่งจินตนาการเหล่านี้บ้างไหม

ผมรักญี่ปุ่น แต่ผมไม่ต้องการจะเขียนโฆษณาชวนเชื่อใดๆ เกี่ยวกับญี่ปุ่นในเล่มนี้นะ ผมชอบอยู่ที่ญี่ปุ่น แต่ขณะเดียวกันก็รู้ว่านี่ไม่ใช่ยูโทเปีย (Utopia) หรือไม่ใช่ที่ที่สมบูรณ์แบบ ทุกสังคมล้วนมีปัญหาเฉพาะของตัวเอง และแม้ญี่ปุ่นจะสามารถสรรสร้างเครื่องจัดส่งจินตนาการขึ้นมาได้มากมาย แต่ผลิตภัณฑ์เหล่านี้ก็สามารถก่อให้เกิดผลทั้งในทางลบและทางบวกได้เช่นกัน เหมือนที่คุณสามารถใช้ไฟทำอาหารและเผาบ้านได้ในเวลาเดียวกัน หรืออย่างการใช้วอล์กแมน ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่ทำให้คุณสามารถสร้างความบันเทิงให้ตัวเองได้เวลาเบื่อๆ แต่วอล์กแมนก็ทำให้คุณตัดขาดตัวเองจากโลกภายนอกได้เช่นกัน

เพราะฉะนั้น ผมคิดว่าเราต้องสร้างความสมดุลในเรื่องนี้ และนี่เป็นสาเหตุที่ผมเขียนเรื่องการที่ประดิษฐกรรมจากญี่ปุ่นก่อให้เกิดความเปลี่ยนแปลงพลิกผันได้ (disruptive) ในตอนท้ายของหนังสือเล่มนี้ด้วย

ถ้าพูดให้ชัดขึ้น คุณลองนึกภาพ ‘ทูแชน’ (2channel) ของญี่ปุ่น มันเป็นเว็บบอร์ดซึ่งทำให้คุณสามารถใช้งานได้โดยไม่เปิดเผยตัวตน ตอนแรก ทูแชนเป็นที่นิยมมาก โดยเฉพาะในกลุ่มคนหนุ่มสาวที่ไม่สะดวกใจกับการเปิดเผยตัวตนในสังคม แต่ด้วยวิถีทางของอินเทอร์เน็ตทำให้ทุกอย่างเริ่มไปในทิศทางที่แย่ลงและเว็บบอร์ดก็อาจกลายเป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดพฤติกรรมต่อต้านสังคม ไปจนถึงเป็นแหล่งเพาะไอเดียฝ่ายขวาสุดโต่ง นี่เป็นดาบสองคมที่เราต้องระมัดระวัง

ตอนนี้ดูเหมือนว่าญี่ปุ่นจะเริ่มเสียตำแหน่งในโลกแห่งจินตนาการและมีเกาหลีใต้ขึ้นมาแทนที่ คุณคิดยังไงเกี่ยวกับเรื่องนี้

เกาหลีใต้สร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ได้ดีมากและเพลง K-pop ก็เป็นที่นิยมไปทั่วโลก แต่ประเด็นสำคัญอยู่ตรงนี้ ซอฟต์พาวเวอร์เป็นอะไรที่แตกต่างจากฮาร์ดพาวเวอร์ เพราะฮาร์ดพาวเวอร์เป็นเกมที่ต้องมีคนแพ้คนชนะ (zero-sum game) แต่ซอฟต์พาวเวอร์ไม่ใช่แบบนั้น เรามีพื้นที่ในหัวใจให้ทั้ง K-pop และอนิเมะ และคิตตี้ เพราะแหล่งพลังงานของซอฟต์พาวเวอร์คือจิตวิญญาณและจินตนาการของมนุษย์ ซึ่งเป็นทรัพยากรที่มีอยู่อย่างไม่จำกัด สมมติถ้าคุณเลือกกินอาหารฝรั่งเศส หรืออาหารไทย ก็ใช่ว่าคุณจะไม่กินซูชิสักหน่อย ทุกอย่างเป็นทางเลือกของเรา และเราก็รักสิ่งเหล่านี้พร้อมๆ กันได้ทั้งหมดเลย

เพราะฉะนั้น ผมไม่คิดว่าญี่ปุ่นเสียตำแหน่งในฐานะมหาอำนาจแห่งจินตนาการไปนะ ญี่ปุ่นได้สร้างแบบแผนของประดิษฐกรรมต่างๆ ซึ่งเผยแพร่ออกไปทั่วโลกและทำให้ทุกคนมองโลกผ่านประดิษฐกรรมเหล่านี้ ดังนั้นอนาคตจึงไม่ได้จะเกิดขึ้นในญี่ปุ่น แต่เกิดขึ้นทั่วทุกแห่งหนบนโลกบนหลักปรัชญาแบบญี่ปุ่น เหมือนที่มีการสร้าง โปเกมอนโก (Pokémon Go) ในปี 2016 ซึ่งเป็นส่วนผสมระหว่างซิลิคอนวัลเลย์ ที่ใช้คาแรกเตอร์แบบญี่ปุ่นมาสร้าง หรือเกม เกนชินอิมแพ็ก (Genshin Impact) ที่เป็นเกมจีนแต่ใช้ตัวละครแบบอนิเมะญี่ปุ่น และยังมีกรณีแบบนี้อีกมากมาย

ผมบอกได้เลยว่า ขณะที่เรากำลังก้าวไปข้างหน้า เรายิ่งต้องการญี่ปุ่นมากกว่าที่เคย เพราะนี่คือตัวการ์ตูนที่เรารักและเติบโตมากับมัน ญี่ปุ่นอาจจะสู้เกาหลีใต้ไม่ได้ในเรื่องดนตรี แต่ใช่ว่าญี่ปุ่นจะไม่ใช่มหาอำนาจแห่งจินตนาการอีกต่อไป แต่แค่จินตนาการที่ว่าเปลี่ยนรูปแบบไป และเรากำลังอยู่ในโลกที่แตกต่างออกไปจากตอนที่ประดิษฐกรรมในหนังสือเล่มนี้เกิดขึ้น

“สมมติถ้าคุณเลือกกินอาหารฝรั่งเศส หรืออาหารไทย ก็ใช่ว่าคุณจะไม่กินซูชิสักหน่อย ทุกอย่างเป็นทางเลือกของเรา และเราก็รักสิ่งเหล่านี้พร้อมๆ กันได้ทั้งหมดเลย”

โลกที่เปลี่ยนไปคือโลกแบบไหน แล้วเรายังมีโอกาสจะเห็น ‘ประดิษฐกรรมโดยแท้’ แบบใหม่ๆ อีกไหม?

โลกในตอนนี้เป็นสังคมแห่งข้อมูล เรามีอินเทอร์เน็ตและวัฒนธรรมป็อปก็คืออินเทอร์เน็ต คุณอาจจะสังเกตได้ว่าเรามีแฟชั่นในโลกจริงน้อยลงเพราะทุกคนเลือกใช้อวาตาร์ (avatar) ของตนเองในโลกเสมือนได้ อัตลักษณ์ในโลกออนไลน์ของพวกเขากลายเป็นเรื่องที่สำคัญกว่า

ผมจึงคิดว่ามันยากมากที่เราจะเห็นอะไรที่เหมือนประดิษฐกรรมโดยแท้เกิดขึ้นอีกครั้ง แต่ผมคิดว่าเราจะได้เห็นเครื่องจัดส่งจินตนาการแบบใหม่ๆ ที่อาจมาในรูปแบบเสมือนจริง เกิดขึ้นในโลกออนไลน์ และอาจเกิดขึ้นในรูปแบบใหม่ๆ เหมือนกับที่ปัญญาประดิษฐ์ (AI) หรือเมตาเวิร์ส (metaverse) เกิดขึ้น และสิ่งที่น่าสนใจคือจินตนาการแบบญี่ปุ่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับเทคโนโลยีใหม่ๆ เหล่านี้อย่างไร

ถ้าคุณได้อัปเดตหนังสือเล่มนี้ คุณอยากเพิ่มประดิษฐกรรมอะไรใหม่ๆ เข้าไปไหม

มีหลายอย่างเลยที่ผมอยากเขียนถึงตั้งแต่ตอนที่เขียนหนังสือเล่มนี้ครั้งแรก แต่ยังไม่มีโอกาสได้เขียน

ผมหวังว่าผมจะเขียนเกี่ยวกับดนตรีมากกว่านี้ อย่างคุณริวอิจิ ซากาโมโตะ (Ryuichi Sakamoto) ซึ่งเพิ่งเสียชีวิตไป ดนตรีของเขาเป็นกุญแจสำคัญของวัฒนธรรมป็อปญี่ปุ่น ทั้งเพลงในวิดีโอเกม อิเล็กทรอนิกส์แดนส์ (EDM) และมีอิทธิพลไปทั่วโลก

ผมยังอยากเขียนเกี่ยวกับพาวเวอร์เรนเจอร์ (Power Rangers) เพิ่มด้วย หรือเซเลอร์มูน (Sailormoon) หรือหนังผีญี่ปุ่น หรือแม้แต่คุณฮารุกิ มุราคามิ (Haruki Murakami) ผมคิดว่าเขาเป็นปรากฏการณ์หนึ่งเลยล่ะ

อะไรที่คือจิตวิญญาณของคำว่า ‘เมดอินเจแปน’

ผมคิดว่าสิ่งที่ประกอบร่างสร้างญี่ปุ่นคือส่วนผสมระหว่างงานฝีมือ ผู้คน การเล่น หรือแม้แต่วิถีดั้งเดิมของพวกเขา

ญี่ปุ่นสอนพวกเราว่า ไม่ว่าจะเป็นอย่างไร ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้ใหญ่แค่ไหน จงอย่าหยุดเล่น และผมคิดว่านี่เป็นทักษะที่สำคัญสำหรับพวกเรานะ ทั้งประเด็นทางการเมือง เศรษฐกิจ สังคม เราต้องเจออะไรมากมาย แต่พวกเราสามารถผ่านมันไปได้ด้วยเซนส์แห่งการเล่นของพวกเรา ไม่ใช่แค่เพื่อผ่อนคลาย แต่ยังช่วยให้เราสามารถสร้างเครื่องมือใหม่ๆ และกรุยทางที่สังคมจะเอาชีวิตรอดและพัฒนาต่อไปได้

วัฒนธรรมญี่ปุ่นอะไรบ้างในปัจจุบันที่คุณมองว่าน่าสนใจ

ผมยอมรับเลยว่าผมรู้สึกตกใจที่มังงะยังได้รับความนิยมสูงมากจนถึงทุกวันนี้ ทั้งในสหรัฐฯ และทั่วโลก เพราะในช่วงเริ่มแรก มังงะสร้างขึ้นเพื่อคนญี่ปุ่น อย่างเช่นเรื่อง ดาบพิฆาตอสูร (Demon Slayer)เหตุการณ์ในเรื่องเกิดขึ้นในช่วงปี 1910-1920 ที่คนญี่ปุ่นยังใส่กิโมโน อาศัยอยู่ในป่า เผาถ่านขาย อะไรทำนองนั้น แถมยังพูดถึงแนวคิดแบบญี่ปุ่นๆ อย่างโอนิ และใช่ว่าคนทั่วโลกจะเข้าใจเรื่องพวกนี้มากมายสักเท่าไหร่ แต่ ดาบพิฆาตอสูร ก็ยังน่าหลงใหลสำหรับพวกเขาอยู่ดี

ในบรรดามังงะมากมาย คุณคิดว่า ทำไม ดาบพิฆาตอสูร ถึงเป็นที่นิยมในต่างประเทศ

ผมอาจจะตอบคำถามข้อนี้ไม่ได้ เพราะพูดตามตรงเลยนะ ผมไม่เคยคิดเลยว่า ดาบพิฆาตอสูร จะเป็นที่นิยมขนาดนี้ ผมเคยคิดว่ายิ่งมีความเป็นญี่ปุ่นน้อยเท่าไหร่ก็ยิ่งมีโอกาสจะโด่งดังในต่างประเทศมากขึ้นเท่านั้น

ผมขอยกตัวอย่างแบบนี้ กันดั้ม (Gundam) เป็นที่นิยมมากๆ ในสหรัฐฯ และเราจะเห็นว่าเหตุการณ์ในกันดั้มเกิดขึ้นในยานอวกาศและเป็นเรื่องของหุ่นยนต์ขนาดใหญ่ เราแทบไม่เห็นวัฒนธรรมญี่ปุ่นอะไรในนั้นเลย ในขณะที่ โดรามอน (Doraemon)ไม่ได้เป็นที่นิยมนักในสหรัฐฯ เพราะสิ่งที่เกิดขึ้นในโดราเอมอนเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวันของคนญี่ปุ่น ซึ่งคนอเมริกันไม่เข้าใจ แต่สำหรับคนไทย คุณเป็นคนเอเชียเหมือนกันและยึดถือคุณค่าแบบคนเอเชียร่วมกัน ทำให้แม้คุณจะไม่ได้เป็นคนญี่ปุ่น คุณก็เข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นในโดราเอมอน

ทั้งหมดนี่เองทำให้ผมรู้สึกแปลกใจที่ ดาบพิฆาตอสูร เป็นที่นิยมมากๆ เพราะสำหรับผม ดาบพิฆาตอสูร มีความเป็นญี่ปุ่นจ๋าเลย นี่เป็นเรื่องที่พิเศษมาก

ญี่ปุ่นกับเกาหลีใต้เด่นเรื่องซอฟต์พาวเวอร์ทั้งคู่ คุณมองว่าทั้งสองประเทศนี้สร้างวัฒนธรรมที่จะเป็นซอฟต์พาวเวอร์ของตนเองขึ้นมาได้อย่างไร อะไรคือความแตกต่างระหว่างสองประเทศนี้

ผมคิดว่าสองประเทศนี้แตกต่างกันอย่างมาก ในทางกายภาพ ญี่ปุ่นเป็นประเทศที่มีขนาดใหญ่กว่าเกาหลีใต้ ดังนั้น เมื่อคนญี่ปุ่นจะสร้างอะไรขึ้นมาสักอย่างหนึ่ง มันก็เป็นไปได้มากที่เขาจะคิดถึงคนญี่ปุ่นเป็นหลักก่อน คุณจึงสามารถประสบความสำเร็จและร่ำรวยในตลาดญี่ปุ่นเพียงอย่างเดียวได้

แต่เกาหลีใต้เป็นประเทศที่เล็กกว่าและมีคนเกาหลีใต้จำนวนมากอาศัยอยู่นอกประเทศ คนเกาหลีใต้จึงมีแนวโน้มที่จะคิดอะไรที่เป็นสากลกว่าเวลาจะสร้างผลิตภัณฑ์ใดๆ ขึ้นมา

ตอนนี้ K-pop แข่งกับดนตรีของอเมริกันโดยตรง และมันเป็นเรื่องที่น่าสนใจมากเลยนะ เพราะตอนผมยังเด็ก ผมไม่คิดเลยว่าเราจะมีดนตรีที่เป็นภาษาต่างชาติขึ้นชาร์ตอันดับหนึ่งในสหรัฐฯ ได้ เพราะอย่างที่ผมกล่าวไปแล้ว ประเทศในเอเชียเคยถูกมองว่าอ่อนแอกว่า และสหรัฐฯ ก็มีปัญหาฝังลึกในแง่เชื้อชาติ ความหลากหลาย อะไรทำนองนี้ แต่ตอนนี้ K-pop ประสบความสำเร็จมากในสหรัฐฯ และนั่นเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี คนหนุ่มสาวอเมริกันเริ่มมองออกไปข้างนอก เห็นคุณค่าแบบอื่น และเริ่มให้ความเคารพคุณค่าที่แตกต่างออกไป

นั่นแหละ ถ้าให้พูดโดยสรุปคือเกาหลีใต้จะรุกมากกว่าญี่ปุ่นในแง่ของการสร้างซอฟต์พาวเวอร์ และมันก็เป็นเรื่องดีสำหรับผู้บริโภคอย่างเราๆ ด้วย วงบีทีเอส (BTS) ไม่ได้มาทำลายวงเอเคบี48 (AKB48) สักหน่อย เราสนุกสนานกับพวกมันพร้อมกันได้ทั้งหมด

ในฐานะคนอเมริกัน คุณมองซอฟต์พาวเวอร์ของสหรัฐฯ ยังไง

ผมว่าอเมริกาเคยมีซอฟต์พาวเวอร์ที่เข้มแข็งนะ ซอฟต์พาวเวอร์ไม่ได้เกี่ยวกับแค่วัฒนธรรมป็อป มันรวมถึงคุณค่าและระบบการเมืองด้วย มันคือสิ่งที่คุณยืนหยัดเพื่อมัน แต่คุณจะเห็นว่าสหรัฐฯ เข้าร่วมสงครามมากมายในช่วง 20-30 ปีมานี้ ทั้งสงครามอ่าว สงครามในอัฟกานิสถาน และอีกมากมาย รวมไปถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในกระบวนการประชาธิปไตยของสหรัฐฯ ในการเลือกตั้งด้วย ซึ่งไม่ใช่อะไรที่เป็นซอฟต์พาวเวอร์เลย พวกนี้คือฮาร์ดพาวเวอร์ทั้งนั้น

อเมริกาช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สอง เป็นเหมือนประภาคารของซอฟต์เพาเวอร์ที่ส่องประกาย มีทั้งดนตรีร็อกแอนด์โรล หนังฮอลลีวู้ด หรือแม้กระทั่งโคคา โคลา ใช่ครับ ผมไม่ปฏิเสธว่าสิ่งเหล่านี้ล้วนน่าดึงดูดใจ แต่ตอนนี้ ซอฟต์พาวเวอร์ของสหรัฐฯ กำลังเริ่มเสื่อมถอยลง และญี่ปุ่นก็ได้ประโยชน์มากๆ จากเรื่องเหล่านี้ในฐานะที่เป็นสังคมปิด ญี่ปุ่นไม่ต่อสู้หรือยุ่งเกี่ยวในสงครามนอกประเทศ ทำให้ญี่ปุ่นดูน่ารักกว่าในแง่นี้

พูดง่ายๆ ในสหรัฐฯ มันจะมีมุมมองทำนองว่าคุณยึดถือคุณค่าแบบไหน คุณเลือกข้างทรัมป์หรือไม่ อะไรคือคุณ คุณเป็นใคร แต่ญี่ปุ่นไม่ได้เรียกร้องให้คุณตอบคำถามอะไรแบบนี้

ตอนนี้คำว่า ‘ซอฟต์พาวเวอร์’ กลายเป็นคำฮิต (buzzword) ในไทย คุณมองคำนี้อย่างไร คิดว่าอะไรเป็นเสน่ห์ของไทยในแง่นี้

ผมคิดว่าภาพลักษณ์ของไทยในต่างประเทศค่อนข้างดีมากเลยนะ เป็นภาพของประเทศที่สวยงาม มีชายหาดที่มีเสน่ห์ อาหารไทยก็เป็นที่นิยมไปทั่วโลก คุณรู้ไหมว่าในญี่ปุ่นชอบเรื่องผีไทยนะ และผมว่านี่แหละเป็นพื้นฐานของซอฟต์พาวเวอร์ ทุกประเทศสร้างรูปแบบซอฟต์พาวเวอร์ของตนเองขึ้นมาได้

คำถามสุดท้าย คุณมีอะไรอยากจะพูดกับคนไทย โดยเฉพาะคนที่ชื่นชอบหนังสือของคุณไหม

ผมอยากไปประเทศไทยมาก จริงๆ นะ ผมอยากไปประเทศไทยเพื่อเจอพวกคุณทุกคน และผมขอบคุณมากๆ ที่อ่านหนังสือเล่มนี้ ประเทศไทยเป็นประเทศที่สวยงามและมีวัฒนธรรมที่ยอดเยี่ยม พวกคุณก็มีซอฟต์พาวเวอร์เหมือนกัน เพราะฉะนั้น ผมหวังว่าหนังสือเล่มนี้จะตอบโจทย์เรื่องนี้ได้ด้วย (ยิ้ม)

ฟังบทสนทนาฉบับเต็ม (ภาษาอังกฤษ) ได้ที่

Talkscape ปิดเล่มคุย ตอน “ญี่ปุ่นป็อป: จากประดิษฐกรรมแห่งฝันสู่มหาอำนาจทางจินตนาการ”

อ่านรายละเอียดหนังสือ ญี่ปุ่นป็อป: จากประดิษฐกรรมแห่งฝันสู่มหาอำนาจทางจินตนาการ ได้ที่

Matt Alt เขียน

โมโตกิ ลักษมีวัฒนา แปล

JCCHR ภาพปก

จิรัชญา หงษ์แก้ว ออกแบบปก