Brief: Designing the Future – the Finnish Way เรียนผ่านเล่นสไตล์ฟินแลนด์

เรื่อง: วัชรพงษ์ แดงปลาด
ภาพ: ยุทธภูมิ ปันฟอง

 

ใครจะรู้ว่าประเทศนอร์ดิกเล็กๆ ในซีกโลกตะวันตกที่ชื่อฟินแลนด์จะกลายเป็นที่รู้จักไปทั่วโลก โดยเฉพาะในด้านคุณภาพทางการศึกษา ซึ่งไม่ใช่แค่หลักสูตรสุดล้ำเท่านั้นที่เป็นตัวชูโรง แต่ยังมีกลเม็ดการเรียนการสอนที่บวกรวมเอาการเล่นเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ได้อย่างน่าสนใจ แต่กว่าจะถึงจุดนี้ไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะการจะสร้างระบบการศึกษาที่ดีนั้นยังมีอีกสารพัดตัวแปรที่ไม่ได้จำกัดอยู่แต่เพียงแค่ในห้องเรียนสี่เหลี่ยม

เพื่อจะต่อยอดให้ทุกคนได้เห็นภาพแบบกว้างๆ ว่า การเรียนแบบฟินแลนด์นั้น “ฟิน” และ “สร้างสรรค์” อย่างไร สำนักพิมพ์ Bookscape ร่วมกับโครงการขับเคลื่อนความรู้ด้านการสร้างเสริมสุขภาวะเด็กและครอบครัว และการพัฒนาศักยภาพเยาวชน สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) และสถาบัน Arkki Thailand จึงได้ร่วมมือกันถ่ายทอดเรื่องราวของการศึกษายุคใหม่ และการเตรียมความพร้อมของกระทรวงศึกษาฟินแลนด์เพื่อรับมือกับการมาถึงของ Industry 4.0 ที่จะเปลี่ยนโฉมหน้าของตลาดแรงงานในอนาคต ผ่าน workshop “Designing the Future – the Finnish Way เรียนผ่านเล่นสไตล์ฟินแลนด์” ในซีรีส์งานเสวนา Joyful Learning & Creative Education

ร่วมให้ความรู้โดย

เกตุ – พิชญ์วดี กิตติปัญญางาม อาจารย์จากคณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และผู้ร่วมก่อตั้งสถาบัน Arkki Thailand

Mr. Kelvin Ng ครูใหญ่ประจำสถาบัน Arkki Thailand สถาบันการเรียนรู้ที่มีส่วนช่วยในการออกแบบหลักสูตรการศึกษาภายใต้กระทรวงศึกษาของรัฐบาลฟินแลนด์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ตามแบบฉบับของประเทศฟินแลนด์

เมื่อการเรียนแบบเดิมไม่ตอบโจทย์

 

ในโลกที่ทุกอย่างเปลี่ยนผ่านอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเมื่อเรากำลังก้าวไปสู่ยุค Industry 4.0 ผู้เชี่ยวชาญหลายๆ ท่านรวมทั้งตัวอาจารย์เกตุเองมองว่า การศึกษาในรูปแบบเดิมที่ถ่ายทอดแต่เพียงความรู้อาจจะไม่ตอบโจทย์กับความต้องการแรงงานในอนาคต – ช่วงเวลาที่อุตสาหกรรมจำนวนมากจะถูกดำเนินการโดยปัญญาประดิษฐ์ (AI) และเครื่องยนต์กลไกซึ่งทำงานได้ดีกว่ามนุษย์มาก

สังคมโลกกำลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงในตลาดแรงงานครั้งใหญ่ เพราะหุ่นยนต์และ AI จะเข้ามาเป็นแรงงานหลักแทนที่แรงงานคนซึ่งมีต้นทุนสูงกว่า

 

“ความคิดสร้างสรรค์” คือกุญแจ

 

แม้แรงงานจักรกลจะสามารถทำงานได้ดีกว่ามนุษย์ในหลายๆ ด้าน แต่สิ่งหนึ่งเครื่องยนต์กลไกเหล่านั้นไม่มี อีกทั้งยังไม่สามารถเอาชนะมนุษย์ได้ นั่นก็คือความสามารถในการรังสรรค์สิ่งใหม่ขึ้นมาผ่านการผสมรวมระหว่างศาสตร์ (Science) และศิลป์ (Arts) โดยอาจารย์เกตุได้ยกเรื่องราวของตำนานแห่งวงการ IT อย่างสตีฟ จ็อบส์ ขึ้นมาเป็นตัวอย่าง

“สตีฟ จ็อบส์ เปลี่ยน UX (User Experience) ของการใช้งานคอมพิวเตอร์ที่ใช้ระบบปฏิบัติการ dos แต่ด้วยความที่สนใจด้านศิลปะ เขาก็รู้สึกขัดใจเพราะหน้าตาของมันไม่น่าใช้ ก็เลยตัดสินใจสร้างขึ้นมาใหม่เป็นหน้าจอคอมพิวเตอร์แบบที่พวกเราใช้กันอยู่ทุกวันนี้ และได้กลายมาเป็นระบบปฏิบัติการ McIntosh อย่างที่ทุกคนคุ้นชิน”

แต่เป็นเรื่องน่าเสียดายที่ทักษะทางด้านความคิดสร้างสรรค์ของเด็กๆ ส่วนใหญ่จะเริ่มหายไปเมื่อเข้าสู่การศึกษาในระบบซึ่งสอนให้แยกทุกอย่างเป็นสองขั้ว ไม่ถูกก็ผิด อาจารย์เกตุชี้ว่า รูปแบบของการเรียนการสอนแบบนี้ได้กลายไปเป็นกรอบทางความคิดที่คอยปิดกั้นการเรียนรู้ซึ่งเมื่อถึงจุดหนึ่งก็จะเปลี่ยนได้ยาก

 

 

เรียนรู้ผ่านการลงมือทำ

 

เรากำลังเดินหน้าเข้าสู่ยุคที่มีองค์ความรู้ใหม่ๆ เกิดขึ้นและเปลี่ยนแปลงจนกลายเป็นเรื่องล้าสมัยไปอย่างรวดเร็ว นี่คือข้อจำกัดในการถ่ายทอดความรู้ที่รัฐบาลฟินแลนด์เข้าใจเป็นอย่างดี จากการที่อาจารย์เกตุได้พูดคุยกับ key director ที่มีส่วนในการร่างหลักสูตรการศึกษาของกระทรวงศึกษาฟินแลนด์ สิ่งสำคัญที่รัฐบาลฟินแลนด์กำลังปลูกฝังให้กับเด็กๆ ในเวลานี้จึงไม่ได้จำกัดอยู่แค่เรื่องของการถ่ายทอดความรู้ แต่ยังรวมไปถึงการเรียนเพื่อเรียนรู้ (Learn how to learn)

“ที่ฟินแลนด์ การสอนจะไม่ใช่แบบ top down ลงมา ครูจะไม่บอกเด็กๆ ว่า 1+1 เท่ากับเท่าไหร่ แต่จะฝึกให้เด็กได้คิดเพื่อให้เขาเป็นคนหาคำตอบนั้นด้วยตัวเอง จากนั้นก็เปลี่ยนหัวข้อ แล้วก็เริ่มต้น cycle การเรียนรู้ใหม่ ในท้ายที่สุดแล้ว เด็กๆ จะได้เรียนรู้ทักษะในการค้นคว้าหาคำตอบต่อคำถามด้วยตัวเอง นี่คือทฤษฎีการศึกษาว่าด้วยวิธีการหาความรู้ เมื่อเขามีทักษะนี้แล้ว ไม่ว่างานจะเป็นอะไร เขาก็จะสามารถหาคำตอบได้ด้วยตัวเอง”

ในหนังสือ Lifelong Kindergarten: อนุบาลตลอดชีวิต ซึ่งเขียนโดย Mitchel Resnick ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษาจากมหาวิทยาลัย MIT (Massachusetts Institute of Technology) ได้อธิบายถึงกระบวนการเรียนรู้ของเด็กๆ ที่เรียกว่า 4P ได้แก่ Project, Peer, Passion และ Play ซึ่งอาจารย์เกตุได้อธิบายเพิ่มเติมในเชิงรายละเอียดให้กับผู้ที่เข้าร่วมในงานเสวนา

“4P ได้แก่ Project คือการลงมือทำ ปกติครูพูด เด็กมีหน้าที่นั่งฟัง แต่ที่ฟินแลนด์ครูพูดแค่ 5-10 นาที จากนั้นจะปล่อยให้เด็กได้ทำโดยมีครูเป็น facilitator P ต่อไปคือ Peer การที่เด็กๆ จะเกิด creativity พวกเขาจำเป็นต้องเรียนผ่านเพื่อน เพราะเขาจะเห็นตัวอย่างจากเพื่อนว่ามีอีกเป็นสิบวิธีเลยนะเพื่อที่จะหาคำตอบต่อคำถามแบบเดียวกัน ยิ่งคนเยอะยิ่งได้เรียนรู้เยอะ แต่ถ้ายิ่งมีเพื่อนเรียนด้วยกันน้อย mindset ก็จะยิ่งปิด โจทย์ของฟินแลนด์คือ no comparison, no competition ไม่มีอะไรผิดถูก ทุกไอเดียดีหมด”

“P ถัดมาคือ Play การเล่น เด็กสามารถเรียนรู้ได้ผ่านการเล่น แต่ไม่ใช่ว่าเล่นอะไรก็ได้แล้วจะได้เรียนรู้ สิ่งที่ฟินแลนด์สร้างคือสิ่งที่เรียกว่า instructed play ซึ่งก็คือการเรียนนั่นแหละ แต่เขาทำให้เด็กรู้สึกเหมือนว่าตัวเองกำลังเล่นอยู่ เมื่อ 3P เกิดวนไปเรื่อยๆ สุดท้ายจะเกิดเป็น P หรือ Passion สุดท้าย เด็กๆ อาจจะไม่ต้องมีการศึกษาแล้วก็ได้ เพราะเขารู้วิธีในการเรียนเอง ทำเองได้เลย”

 

 

ฟินแลนด์: สู่การสร้าง Creative Education

 

อาจารย์เกตุได้เล่าเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องการสร้าง mindset ที่เหมาะสมต่อการเรียนรู้ของรัฐบาลฟินแลนด์ หนึ่งในนั้นคือการพยายามกระตุ้นให้เด็กๆ ได้ใช้สมองทั้งสองซีกในการเรียนรู้ซึ่งต่างกันกับระบบการศึกษาของไทยที่เน้นการเรียนแต่ละศาสตร์แบบแยกวิชา อีกทั้งยังใช้เวลาในการเรียนนานกว่าอย่างเห็นได้ชัด

“เด็กไทยเก่งมากในศาสตร์ STEM (Science, Tech, Engineering and Math) แต่สิ่งที่ฟินแลนด์กำลังส่งต่อให้กับเด็กๆ คือ STEAM คือเขาเพิ่ม Arts เข้ามาด้วยซึ่งไม่ใช่เรื่องของความสวยงามอย่างเดียว แต่ยังรวมพวกศิลปะที่เกี่ยวพันกับคนอย่าง Communication และการ Collaboration ซึ่งเป็น Soft skills ที่มนุษย์มี และเหนือกว่าเครื่องจักร”

อาจารย์เกตุยังเล่าต่อว่า สิ่งที่ทำให้การศึกษาของฟินแลนด์แตกต่างนั่นก็คือความเชื่อที่ว่า “การเรียนต้องเป็นเรื่องสนุก” ในช่วงเช้าเด็กๆ จะได้เรียนผ่านหลักสูตรที่เรียกว่า Creative Education ซึ่งใช้เวลาเรียนเพียงแค่ 4 ชั่วโมงเท่านั้น มีการผนวกเอาการ “เล่น” เข้าไปเสริม แม้จะดูเหมือนใช้เวลาไม่มาก แต่เด็กๆ กลับสามารถนำความรู้ที่ได้ไปต่อยอดได้อย่างน่าสนใจ นี่คือความน่าทึ่งของระบบการศึกษาของฟินแลนด์ซึ่งถูกส่งต่อและถ่ายทอดมาสู่สถาบัน Arkki ประเทศไทย

“ตอนที่เราไปเทรนที่ Arkki ที่ฟินแลนด์ เขากำลังพูดเรื่อง 2 มิติกับ 3 มิติ ถามว่าถ้าเป็นเราจะสอนยังไง? เราก็คงหยิบอะไรแบนๆ มาให้เด็กดู นี่ไง กว้างยาว 2 มิติ แต่อันนี้ 3 มิติ มีความสูงด้วย แต่ฟินแลนด์บอกว่าเราสอนแบบนี้ไม่ได้! แต่จะให้เรียนรู้ผ่านการเล่น เรื่องความสูง เขาใช้ไม้เป็นแท่งๆ ยื่นให้กับเด็กแล้วบอกว่า ไหนเราลองสร้างตึกดูหน่อยโดยเอาไม้มาต่อกัน เด็กบางคนสร้างเป็นลูกบาศก์ บางคนสร้างเป็นเป็นพีระมิด บ้างก็เอาลูกบาศก์ไว้ข้างบนพีระมิดไม่ก็ข้างล่าง ไม้ก็ตกลงมาเพราะรับน้ำหนักไม่ไหว เด็กก็ได้เรียนรู้ว่า อ้อ พีระมิดมันรับน้ำหนักได้น้อยกว่าลูกบาศก์นะ พีระมิดต้องอยู่ข้างบน ส่วนลูกบาศก์ต้องอยู่ข้างล่าง ที่แบบ mind blow เราเลยคือตอนที่เด็กๆ เอาไฟฉายมาส่องที่ตึกไม้ที่ตัวเองสร้างแล้วพอเกิดเงา เขาก็ชี้แล้วบอกว่า “นี่แหละคือวิธีเปลี่ยนรูป 3 มิติ เป็น 2 มิติ ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่เราประทับใจมาก”

ความล้ำในการเรียนการสอนของฟินแลนด์ไม่ได้มาจากการใช้เทคโนโลยี แต่ความล้ำในที่นี้คือวิธีคิด เรื่องมิติของรูปใช้เวลาถึง 3 ชั่วโมงในการเรียนรู้ แต่สิ่งที่เด็กได้คือเขาสามารถเอาไปใช้ได้หลากหลายมาก นี่คือเหตุผลที่ว่า ทำไมการเรียน 4 ชั่วโมงของเขาถึงแตกต่างจาก 10 ชั่วโมงของเรา

 

Arkki ต้นแบบของการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์

 

จากข้อมูลในหนังสือ Teach Like Finland: สอนฟินเรียนสนุกสไตล์ฟินแลนด์ เขียนโดย Timothy D. Walker มีทักษะ 5 อย่างด้วยกันที่จะให้ช่วยเด็กๆ รุ่นใหม่สามารถเอาชนะปัญญาประดิษฐ์ได้ ได้แก่ Creativity, Critical Thinking, Collaboration, Communication และ Complex Problem Solving ซึ่งทั้งหมดนี้คือสิ่งที่สถาบัน Arkki พยายามส่งต่อให้กับเด็กๆ ตามวิสัยทัศน์ของ Pihla Meskanen ผู้ก่อตั้ง Arkki ฟินแลนด์ จากความสำเร็จของ Arkki เองในการสร้างการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ ทำให้กระทรวงศึกษาของฟินแลนด์นำเอา Arkki เข้ามาร่วมเป็นส่วนหนึ่งของกระทรวงเพื่อร่างหลักสูตร

สิ่งที่ Arkki ต้องการจะสร้างไม่ใช่ job seeker เพราะเราไม่รู้ว่าในอนาคตจะมีงานอะไรบ้าง แต่สิ่งที่เราจะสร้างคือ job creator

การจะสร้างการศึกษาที่ดีได้ คุณภาพของครูเป็นเรื่องสำคัญมาก รวมไปถึงเรื่องคุณภาพชีวิตของเด็กๆ เอง อาจารย์เกตุเล่าว่า การจะเป็นครูในฟินแลนด์จำเป็นต้องศึกษาเรื่องจิตวิทยาเชิงบวก รวมไปถึงเรื่องเล็กน้อยอย่างการเลือกใช้คำพูด

“ฟินแลนด์ให้คุณค่ากับความสุขเท่าๆ กันกับคุณภาพของครูและหลักสูตร การจะเรียนได้อย่างเต็มที่เด็กต้องมีคุณภาพชีวิตที่ดีก่อน รวมไปถึงครูเองจะจบแค่ปริญญาไม่ได้ แต่ยังต้องเรียนด้าน education ก่อนถึงจะสอนได้”

ก่อนที่งานเสวนาในช่วงแรกจะจบลง อาจารย์เกตุได้ชี้ให้ทุกคนในห้องเห็นถึงความพยายามของรัฐบาลฟินแลนด์ในการสนับสนุนการศึกษาในมิติอื่นเพื่อสร้างสังคมที่ทุกคน ไม่ว่าจะอยู่ในวัยใดก็ตาม สามารถมีส่วนร่วมในการพัฒนาได้อย่างสร้างสรรค์

“อย่างท่าเรือเฮลซิงกิเองก็ถูกออกแบบโดยเด็กๆ ที่ Arkki จากนั้นรัฐบาลจึงออกเงินให้ทำ มันทำให้เด็กภูมิใจที่ได้เห็นงานของตัวเองเป็นรูปเป็นร่าง นี่คือรูปแบบกฎหมายของฟินแลนด์ซึ่งเอื้อให้ไม่ว่าจะสร้างอะไรก็ตาม รัฐบาลต้องฟังเสียงจากคนทุกวัย เมื่อเด็กคิดแล้ว รัฐบาลก็สนับสนุน ถึงแม้จะดูเหมือนเป็นเรื่องเล็กๆ แต่สังคมฟินแลนด์นั้นมีพื้นที่ให้กับเด็กๆ เพื่อที่จะสร้างความเปลี่ยนแปลงที่จับต้องได้”

 

 

Design Thinking Workshop

 

ในช่วงต่อมาของงานเสวนา ผู้เข้าร่วมได้เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการคิดเชิงออกแบบ (design thinking) ซึ่งได้ Mr.Kelvin Ng ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาเชิงสร้างสรรค์มาร่วมให้ความรู้ ก่อนที่จะเข้าสู่ช่วงเวิร์กช็อป เคลวินได้เล่าให้ฟังถึงแนวคิดของ design thinking ที่คนส่วนใหญ่มักจะมองว่าเกี่ยวข้องกับเรื่องการออกแบบและงานศิลปะแต่เพียงอย่างเดียว ทว่าในความเป็นจริงแล้ว design thinking คือวิธีการคิดเพื่อสร้างสินค้าหรือบริการที่จะช่วยตอบโจทย์เรื่องการใช้งานในชีวิตประจำวัน ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นของไฮเทคสุดล้ำเสมอไป

เคลวินเล่าถึงแนวคิดตั้งตนของ design thinking แบบคร่าวๆ ว่ามาจากวิธีคิดในการสร้างผลิตภัณฑ์ในสาย product design ก่อนจะถูกให้คุณค่าในฐานะที่เป็น creative problem solver ซึ่งจะได้ผลก็ต่อเมื่อมีการทำงานเป็นทีม โดยแต่ละคนควรจะต้องมีที่มาและความชำนาญในศาสตร์ที่แตกต่างกัน design thinking ในรูปแบบที่มีคนรู้จักมากที่สุดนั้นถูกคิดค้นขึ้นโดย Stanford Design School โดยแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอน ได้แก่

  1. Emphasize พูดคุยเพื่อทำความเข้าใจปัญหาที่ต้องการแก้ไข ซึ่งส่วนใหญ่แล้วมักจะมีความสัมพันธ์กับ “คน” ซึ่งเป็นผู้ใช้
  2. Define the scope out of the problem เพื่อหาว่าอะไรคือปัญหา มันกระทบกับใครบ้าง และกระทบอย่างไร
  3. Ideate ระดมความคิดเพื่อหาความเป็นไปได้ ไม่สำคัญว่าจะเป็นเรื่องเล็กน้อยแค่ไหน แต่จำเป็นต้องมีความคิดสร้างสรรค์
  4. Prototype ทดลองสร้างผลิตภัณฑ์หรือบริการต้นแบบเพื่อเลียนแบบประสบการณ์ใช้งานจริง
  5. Test ทดลองใช้งาน Prototype เพื่อสำรวจว่าผลิตภัณฑ์ต้นแบบสามารถใช้ได้จริงหรือไม่

 

เมื่อได้อธิบายในทางทฤษฎีจบ เคลวินได้แบ่งกลุ่มผู้ร่วมงานออกเป็น 4 กลุ่มใหญ่ จากนั้นจึงมอบหมายโจทย์ตั้งต้นเพื่อแก้ปัญหาเรื่องการเข้ามาของเทคโนโลยีที่จะส่งผลกระทบต่อชีวิตมนุษย์ในหลากหลายมิติ และด้วยความที่ผู้เข้าร่วมในการเวิร์กช็อปมาจากหลากหลายสาขาและความเชี่ยวชาญ ไม่ว่าจะเป็นคุณแม่ ครูโรงเรียนนานาชาติ นักจิตวิทยาเด็ก นักดูแลเรื่องการลงทุน นักออกแบบเว็บไซต์ ช่างไม้ เจ้าของบริษัทที่ทำเรื่อง AI automation นักวิจัยเรื่องยาและอีกหลากหลายสาขา ทำให้ควาคิดสร้างสรรค์ในแง่มุมใหม่ๆ ถูกส่งต่อ แบ่งปัน และขบคิดกันตลอดช่วงแรกของการเวิร์กช็อป

ผลลัพธ์จากกระบวนการทั้ง 5 ขั้นตอน ได้แก่ แอพพลิเคชั่นที่จะช่วยให้ทั้งครอบครัวสามารถใช้เวลาร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังมี Prototype ที่มีแนวคิดในการสร้างพื้นที่การเรียนรู้ให้กับเด็กๆ ทั้งนอกห้องเรียนและที่บ้าน แทนที่จะปล่อยให้เป็นหน้าที่ของโรงเรียนแต่เพียงอย่างเดียว รวมไปถึงการสร้างภูมิคุ้มกันเพื่อให้ลูกสามารถรับมือกับการมาถึงของเทคโนโลยีใหม่ๆ ได้ในอนาคต

 

 

ก่อนที่กิจกรรมเวิร์กช็อปจะจบลง อาจารย์เกตุอธิบายเพิ่มเติมให้ทุกคนได้เห็นว่ารูปแบบการคิดแบบ design thinking นั้นจะมีส่วนช่วยในการเรียนรู้ของลูกอย่างไร พร้อมทั้งคำแนะนำสำหรับพ่อแม่

“การนำ design thinking มาใช้เป็นกรอบวิธีคิดที่จะช่วยให้เด็กๆ มองเห็นทางแก้ปัญหาที่หลากหลายต่อปัญหาเพียงหนึ่งข้อ ปกติแล้ว design thinking เป็นการทดลองที่จะต้องพลาดเยอะๆ เป็นร้อยรอบ จนกระทั่งเจอทางแก้ปัญหาที่สามารถใช้ได้จริง

“สิ่งสำคัญสำหรับคุณพ่อคุณแม่คือคุณต้องบอกลูกว่ามันผิดพลาดได้ ไม่เป็นไร แล้วก็แนะนำให้เขาลองทำใหม่ เพื่อให้เขามีมุมมองต่อปัญหาที่หลากหลาย”